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Esquema de estrategia gamificación, Guías, Proyectos, Investigaciones de Ciencias Sociales

La gamificación es una estrategia de aprendizaje que utiliza elementos y mecánicas de juego en contextos educativos para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. La misma que involucra a los estudiantes de manera activa y participativa en el proceso de aprendizaje.

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2022/2023

Subido el 10/08/2023

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FACULTADE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
BASES TEÓRICAS DE LAS CIENCIAS SOCIALES
TÍTULO DEL PROYECTO
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES.
1. DATOS INFORMATIVOS.
1.1.INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
1.2. DISCIPLINA: ÁREA DE FILOSOFÍA.
ASIGNATURA: BASES TEÓRICAS DE LAS CIENCIAS SOCIALES.
1.3.O DE BÁSICA: QUINTO GRADO DE EDUCACIÓN SICA MEDIA.
1.4.O LECTIVO: 2023-2024
1.5. GRUPO: 2
1.6. INTEGRANTES DEL GRUPO:
Cobos Cobos Jazmín Elisa
Correia Caisaguano María Jo
Cortes Santana Alisson Adriana
Delgado Bustamante Bryan Alexander
Gavino Flor Gabriela Stefhanie
2. ANTECEDENTES
La gamificación es una estrategia de aprendizaje que utiliza elementos y mecánicas de juego en
contextos educativos para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
La misma que involucra a los estudiantes de manera activa y participativa en el proceso de
aprendizaje. Los juegos y actividades interactivas les permiten experimentar y aplicar conceptos
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¡Descarga Esquema de estrategia gamificación y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Ciencias Sociales solo en Docsity!

FACULTADE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

BASES TEÓRICAS DE LAS CIENCIAS SOCIALES

TÍTULO DEL PROYECTO

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES.

1. DATOS INFORMATIVOS.

1.1. INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

1.2. DISCIPLINA: ÁREA DE FILOSOFÍA.

ASIGNATURA: BASES TEÓRICAS DE LAS CIENCIAS SOCIALES.

1.3. AÑO DE BÁSICA: QUINTO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA MEDIA.

1.4. AÑO LECTIVO: 2023 - 2024

1.5. GRUPO: 2

1.6. INTEGRANTES DEL GRUPO:

Cobos Cobos Jazmín Elisa Correia Caisaguano María José Cortes Santana Alisson Adriana Delgado Bustamante Bryan Alexander Gavino Flor Gabriela Stefhanie

2. ANTECEDENTES La gamificación es una estrategia de aprendizaje que utiliza elementos y mecánicas de juego en contextos educativos para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. La misma que involucra a los estudiantes de manera activa y participativa en el proceso de aprendizaje. Los juegos y actividades interactivas les permiten experimentar y aplicar conceptos

de ciencias sociales en un contexto práctico, lo que promueve un aprendizaje más profundo y significativo. En el área de ciencia sociales tiene influencia, puesto que proporciona un enfoque innovador, interactivo y motivador. Al combinar elementos lúdicos con el contenido de las ciencias sociales, se crea una experiencia de aprendizaje enriquecedora que fomenta el compromiso, la comprensión y la aplicación de los conceptos clave. "La gamificación en las ciencias sociales es una herramienta poderosa para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje activo y significativo. Al convertir los conceptos abstractos en experiencias prácticas y lúdicas, la gamificación permite a los estudiantes explorar y comprender los principios y fenómenos sociales de manera más profunda. Además, promueve el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la colaboración, que son fundamentales para comprender y enfrentar los desafíos sociales del mundo actual." - John Smith, autor y experto en educación. Esta cita resalta cómo la gamificación en las ciencias sociales puede transformar la forma en que los estudiantes se relacionan con los conceptos y teorías sociales. Al proporcionar experiencias prácticas y lúdicas, la gamificación facilita la comprensión de los principios y fenómenos sociales, al tiempo que promueve el desarrollo de habilidades clave para el pensamiento crítico y la participación activa en la sociedad.

3. FUNDAMENTACIÓN Pedagógica: Según Contreras & Eguía (2017), La gamificación puede definirse como el uso de elementos y mecánicas de juego, así como de técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos, para mejorar la experiencia del alumno y su compromiso, fidelidad y diversión. Este tipo de estrategias son de gran ayuda y aporta beneficios constantes en el educando además de que permite añadir flexibilidad al aprendizaje en los estudiantes,

  • Aprendizaje experiencial de Kolb (Kolb, 1984) Didáctica: Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Como futuros docentes estamos en total acuerdo de que la utilización oportuna de esta herramienta prestará los beneficios requeridos para un buen desempeño escolar. 4. OBJETIVOS: 4.1 OBJETIVO GENERAL Utilizar la gamificación como estrategia para fomentar la participación en los estudiantes de 5to grado de Educación Básica en el área de Ciencias Sociales para que aprendan de una manera divertida. y de este modo lograr un aprendizaje más significativo. 4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Identificar las culturas del Ecuador que vivieron la transición de la recolección a la agricultura. Comprender la importancia de la transición de la recolección a la agricultura a través de sus culturas. Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración a través de la gamificación para una instrucción más interactiva y participativa para los estudiantes. 5. ACTIVIDADES. 1.- Mostrar un video de las culturas que vivieron la transición de la recolección a la agricultura.

2.- Los estudiantes tienen que crear con plastilina una cultura que más les llamó la atención en el video. 3.- Compartir con los compañeros de clase sus creaciones. 4.- Formar 4 grupos de 6 integrantes. 5.- Explicar a los estudiantes las instrucciones del juego:

  • Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado.
  • Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente.
  • Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina.
  • Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza.
  • El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. 6. RECURSOS. a) HUMANOS: ESTUDIANTES b) MATERIALES: COMPUTADORA PLASTILINA VIDEO DE YOUTUBE https://app.animaker.com/animo/GZTo67cJtwgkQouB/ QUIZIZZ https://quizizz.com/join/presentation/64c7c616bf22600007e58bac/start?studentShare=tr ue LINK DEL JUEGO:

La gamificación en las ciencias sociales promueve el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la colaboración, que son fundamentales para comprender y enfrentar los desafíos sociales del mundo actual. Verdadero. Falso 4.- Lea y seleccione el literal correcto: ¿Qué permite la gamificación en las ciencias sociales? a.- Al convertir los conceptos abstractos en experiencias prácticas y lúdicas, permite a los estudiantes explorar y comprender los principios y fenómenos sociales de manera más profunda. b.- Permite fomentar el desarrollo de las habilidades sociales, así como escuchar y aceptar las opiniones de los compañeros o respetar los turnos de palabra. c.- Permite buscar la información necesaria para la resolución de los problemas planteados, de esta forma desarrolla capacidades para el autoaprendizaje. d.- Ninguna de las anteriores

5. Responda verdadero o falso según corresponda. ¿La gamificación es una estrategia de enseñanza y aprendizaje que podemos implementar únicamente de manera presencial con los alumnos? **VERDADERO FALSO

  1. ¿Qué tipo de Inteligencias en los estudiantes podríamos potenciar a través de la gamificación?** A) Inteligencia kinestésica

B) Inteligencia Emocional C) Inteligencia lógica matemática e Inteligencia lingüística D) Las 8 inteligencias múltiples, propuestas por Howard Gardner

7. COMPLETE SEGÚN CORRESPONDA

  1. Al combinar elementos _______ con el contenido de las ______________, se crea una experiencia de __________ enriquecedora que fomenta el compromiso, la comprensión y la aplicación de los ____________. a) Lúdicos – ciencias sociales – aprendizaje – conceptos clave. b) Lúdicos – ciencias sociales – prácticas – conceptos clave. c) Lúdicos – ciencias naturales – prácticas – conceptos clave. d) Lúdicos – ciencias naturales – aprendizaje – conceptos clave. 8. Relacione el concepto según corresponda: Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo- profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. a) Estadística b) Didáctica c) Matemática d) Sociales 9. Elija el literal correcto. En la gamificación podemos incluir métodos de enseñanza/aprendizaje como: a. El aprendizaje asociativo de Pávlov b. Aprendizaje cooperativo c. Aprendizaje experiencial de Kolb d. Todas las anteriores