Docsity
Docsity

Prepare for your exams
Prepare for your exams

Study with the several resources on Docsity


Earn points to download
Earn points to download

Earn points by helping other students or get them with a premium plan


Guidelines and tips
Guidelines and tips

đại học kiến trúc Hà Nội, Summaries of Architecture

hướng dẫn sử dụng vraysketchup

Typology: Summaries

2019/2020

Uploaded on 10/28/2021

doan-dung
doan-dung 🇻🇳

5

(4)

1 document

1 / 44

Toggle sidebar

This page cannot be seen from the preview

Don't miss anything!

bg1
1
Giáo trình vray for sketchup
|
www.Hoangthong.net
Hướng dn s dng vray for sketchup
Xin nói trước mình là người biên son t kinh nghim bn thân và t các tut đã có t nhng
người dùng sketchup. Ch không phi là tác gi
Mc lc
1 – gii thiu vray for sketchup
2 – Vt liu trong vray
3 – Đèn trong vray
4 – Cài đặt thông s vray
5 – Thc hành vi ni ngoi tht
1 – gii thiu vray for sketchup
Một chương trình Render làm việc như sau:
- tính toán vt th hình hc (Geometry Processing)
- tính toán hiu ng ánh sáng (Photon Maping)
- gi lp ánh sáng (Global Illumination)
- xây dng các biến môi trường (Enviroiment Building)
- sau cùng là chng phân mnh (Anti-aliasing)
Trích vray for sketchup manual
Khi render 1 hình nh vi bt k chương trình render nào, k c V-Ray for Sketchup, bn phi
hiu 3 yếu t chính s ảnh hưởng đế hình nh: Ánh Sáng, Cht Liu và B Cc. Ánh Sáng
đóng vai trò quan trng nht trong 3 nhân t trên. Nó s ảnh hưởng đến màu, bóng đổ, s
phn quang, s khúc x gia tng chi tiết đơn lẻ trong toàn b quang cnh.
V-Ray for Sketchup là mt dng c render được trang b H Thng Chiếu Sáng Toàn Cu
(Global Illumination – GI), giúp cho người s dng có th b trí ánh sáng cho toàn b quang
cnh mt cách d dàng. Vì vy h không phi tn nhiu thời gian để điều chnh v trí chiếu
ng và độ sáng ti.
Khái nim v GI khá đơn giản. Hãy tưởng tượng một căn phòng có ca s nhưng lại không
lp một bóng đèn nào. Ánh sáng t nhiên t bên ngoài ri vào phòng qua khung ca s, vì
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21
pf22
pf23
pf24
pf25
pf26
pf27
pf28
pf29
pf2a
pf2b
pf2c

Partial preview of the text

Download đại học kiến trúc Hà Nội and more Summaries Architecture in PDF only on Docsity!

Hướng dẫn sử dụng vray for sketchup

Xin nói trước mình là người biên soạn từ kinh nghiệm bản thân và từ các tut đã có từ những người dùng sketchup. Chứ không phải là tác giả

Mục lục

1 – giới thiệu vray for sketchup 2 – Vật liệu trong vray 3 – Đèn trong vray 4 – Cài đặt thông số vray 5 – Thực hành với nội ngoại thất

1 – giới thiệu vray for sketchup

Một chương trình Render làm việc như sau:

  • tính toán vật thể hình học (Geometry Processing)
  • tính toán hiệu ứng ánh sáng (Photon Maping)
  • giả lập ánh sáng (Global Illumination)
  • xây dựng các biến môi trường (Enviroiment Building)
  • sau cùng là chống phân mảnh (Anti-aliasing) Trích vray for sketchup manual ” Khi render 1 hình ảnh với bất kỳ chương trình render nào, kể cả V-Ray for Sketchup, bạn phải hiểu 3 yếu tố chính sẽ ảnh hưởng đế hình ảnh: Ánh Sáng, Chất Liệu và Bố Cục. Ánh Sáng đóng vai trò quan trọng nhất trong 3 nhân tố trên. Nó sẽ ảnh hưởng đến màu, bóng đổ, sự phản quang, sự khúc xạ giữa từng chi tiết đơn lẻ trong toàn bộ quang cảnh. V-Ray for Sketchup là một dụng cụ render được trang bị Hệ Thống Chiếu Sáng Toàn Cầu (Global Illumination – GI), giúp cho người sử dụng có thể bố trí ánh sáng cho toàn bộ quang cảnh một cách dễ dàng. Vì vậy họ không phải tốn nhiều thời gian để điều chỉnh vị trí chiếu sáng và độ sáng tối. Khái niệm về GI khá đơn giản. Hãy tưởng tượng một căn phòng có cửa sổ nhưng lại không lắp một bóng đèn nào. Ánh sáng tự nhiên từ bên ngoài rọi vào phòng qua khung cửa sổ, vì

vậy căn phòng sẽ không hề tối tăm mặc dù không có ngọn đèn nào được thắp lên trong đó. Một vài người còn gọi đây là “hệ thống chiếu sáng lười”. Mục đích của nó là cho phép người sử dụng có càng nhiều ánh sáng tự nhiên càng tốt mà họ không phải tốn quá nhiều thời gian để tạo ra nó. V-Ray for Sketchup cũng hỗ trợ các giá trị High Dynamic Range, hay còn gọi là High Dynamic Range Image (HDRI). Ở chế độ 24bit, với 1 hình ảnh RGB 8bit mỗi kênh (Low Dynamic Range Image), màu trắng sáng nhất mà ta có thể có được là R255, G255 và B255. Nhưng nó vẫn còn tối hơn ánh sáng mặt trời cả ngàn lần. Với 1 file HDR, người sử dụng có 1 thang điều chỉnh độ sáng tối rộng hơn. HDR là một dạng file hình rất đặc biệt. Nó thường bắt đầu bằng cách chụp ảnh 360 độ chuyên nghiệp, sau đó chuyển đổi qua dạng hình ảnh 96bit toàn màn hình bằng cách sử dụng phần mềm HDR chuyên nghiệp. Lợi ích của việc sử dụng HDR là bạn có thể sử dụng hình ảnh toàn màn hình này khi bạn render nguồn sáng. Nó cũng có thể được sử dụng như là background render. V-Ray for Sketchup còn hỗ trợ các file ảnh định dạng thường để làm nguồn sáng cho GI. Tuy nhiên, vẫn có một số hạn chế khi sử dụng chương trình định dạng hình ảnh HDR để diễn tả môi trường ánh sáng. Cùng với các hình ảnh định dạng thong thường mô phỏng mội trường ánh sáng , HDR thường chỉ được sử dụng với mục đích hỗ trợ ánh sáng cho toàn quang cảnh. Điều đó có nghĩa là việc điều chỉnh cài đặt cho các nguồn sáng chính vẫn còn là một công việc quan trọng trong V-Ray for Sketchup. Chúng ta sẽ thảo luận về cách sử dụng ánh sáng, vật liệu và bốc cục trong phần sau.”

Lớp phát sáng thường được chọn để tạo đèn màu hoặc là màn hình tivi ... tương ứng với 2 loại sáng là sáng theo màu và sáng theo map (ảnh)

  • Color : màu hay là map (ảnh) của vật liệu sẽ phát sáng
    • khi ta chọn vật liệu phát sáng theo màu thì ta tích vào ô màu và chọn màu. Và trong m ta chọn none
    • khi ta chọn vật liệu phát sáng theo map (ảnh) thì ta chọn trong m là bitmap và chọn link ảnh ở ô file. Khi chọn phát sáng bằng map thì ánh sáng phát ra giống như 1 bức ảnh phát sáng vậy

Trên là ví dụ về phát sáng bằng màu và phát sáng bằng map

  • Transpency : độ trong suốt của lớp phát sáng
    • khi chọn màu đen thì lớp phát sáng đặc hoàn toàn và nếu màu trắng (255,255,255) thì trong suốt hoàn toàn
    • khi chọn transpency là map thì trong 1 bức ảnh màu đen sẽ hiện còn màu trắng sẽ mờ đi
  • Intensity : cường độ sáng hay độ sáng của lớp emissive

IOR(Index of Refraction) là độ phạn xả của lớp reflection, chỉ số càng lớn thì vật thể càng phản chiếu cao Nếu thay cho chọn fresnel ta để none thì độ phản xạ sẽ phụ thuộc vào màu của Reflection

  • Highlight glossiness : độ nhận sáng của vật thể. Giá trị từ 0 đến 1
  • Reflection glossiness : độ bóng mờ của vật thể. Giá trị từ 0 đến 1 Các thông số này càng giảm thì render sẽ càng chậm. Khuyên nên để vào khoảng từ 0. đến 1. Nếu 2 thông số trên đều bằng 1 thì vật liệu phản xạ hầu như toàn bộ (như gương)

Cùng so sánh giữa các thông số để thấy sự khác biệt

  • Shader type
  • Anisotropy : tính vô hướng của góc phản xạ
  • Rotation : góc phản xạ 2. 3 – Diffuse lớp bản thân
  • Chọn màu vật liệu bằng cách tích vào ô màu bên chữ color
  • Chọn ảnh làm vật liệu bằng cách tích vào m và chọn bitmap ( tương tự như chọn map vật liệu phát sáng)
  • Transparency: độ trong mờ của vật liệu. Trắng tuyệt đối là trong suốt và ta cũng có thể chọn ảnh đen trắng để tạo vùng trong đục như í

Glossiness độ đục bên trong của lớp khúc xa, ko liên quan đến độ bóng của bề mặt vật liệu IOR độ khúc xạ của vật liệu. Ta có thể tham khảo bảng của từng loại vật liệu thường gặp với chỉ số IOR như sau

Fog Color là màu bên trong vật liệu khúc xạ Color multiplier là cường độ màu Affect Shadows và Affect Alpha là hiệu ứng bóng đổ và hiệu ứng xuyên sáng của vật liệu. Thường thì chúng ta nên tích vào Translucency – Color : tạo độ mờ vật liệu (giống với sáp). Phải tắt double sided. IOR = 1, diffuse transparency ko được hoàn toàn trong và phải kém hơn refraction glossiness Thickness độ đục của lớp này, càng lớn thì ánh sáng càng vào dc sâu hơn Scatter coeff khả năng chuyển hướng và phân tán của tia sáng sau khi đi sâu vào trong vật thể. 0 là tự do phân tán vào 1 là ko phân tán Fwd/bck coeff. Điều chỉnh hướng phân tán của tia sau khi đi qua bề mặt. 0 là hướng phân tán sâu thêm, 0.5 là ½ cơ hội hướng phân tán theo hướng bên ngoài, 1 tai có hướng phân tán bên ngoài đi về hướng bề mặt

2. 5 – Option tùy chỉnh Bump ảnh map tạo bề mặt xù xì, cảnh phẳng Displacement ảnh map tạo bề mặt nhấp nhô, cạnh lồi lõm

Keep continuity

2. 6 – Hướng dẫn tạo 1 số vật liệu đặc biệt 2.6.1 – water – nước 2.7.1 vray2side

3.1 Omni light : ánh sáng điểm ( hay đèn hình cầu) Đèn omni là đèn hình cầu, ánh sáng tỏa ra khắp mõi hướng, đèn bị ẩn trong hình render Intensity : cường độ sáng Decay : đèn có tính thực, càng xa càng ít sáng. Trong mục này có 3 lựa chọn là cách tính độ hụt sáng theo khoảng cách Units là đơn vị sáng Photon subdivs : kiểm soát chất lượng ánh sáng và bóng đổ Caustic subdivs: kiểm soát chất lượng tụ sáng Cutoff threshold: chỉ ra ngưỡng giới hạn tính toán của cường độ sáng, tia sáng nhỏ hơn chỉ số này sẽ tắt hẳn và ko dc tính toán. Hiểu chỉnh nó sẽ điều chỉnh dc vùng giới hạn chiếu sáng của đèn Shadow bias: kiểm soát độ lệch bóng Shadow radius: bán kính bóng đổ Shadow subdivs: độ sắc nét của bóng

3.2 Rectang light : đèn hình chữ nhật Double sided : chọn chiếu sáng cả 2 mặt Invisible: ẩn đèn No decay: đèn có tính thực, càng xa càng ít sáng Ignore light normals: khi tích thì ánh sáng sẽ tỏa đều theo mõi hướng, khi tắt thì ánh sáng sẽ sáng mạnh hơn theo hướng chính diện của mặt Light portal: khi bật thì color và intensity sẽ bị lờ đi, thay vào đó nó sẽ lấy ánh sáng của môi trường phía sau nó đổ lại