

























Study with the several resources on Docsity
Earn points by helping other students or get them with a premium plan
Prepare for your exams
Study with the several resources on Docsity
Earn points to download
Earn points by helping other students or get them with a premium plan
Community
Ask the community for help and clear up your study doubts
Discover the best universities in your country according to Docsity users
Free resources
Download our free guides on studying techniques, anxiety management strategies, and thesis advice from Docsity tutors
This is a short research about the effects of mobile on students academic performance.
Typology: Thesis
1 / 33
This page cannot be seen from the preview
Don't miss anything!
Ang Ugnayan ng Mobile Games sa Akademikong Pagganap ng mga Mag-aaral ng Trimex Colleges
Isang Pamanahong Papel na Inihaharap sa Departamento ng General Education Bilang Bahagi ng Pagtupad sa mga Pangangailangan sa Asignaturang Filipino 2 Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik
Ipinnasa nina: Baguinat, Des Courtney Kate Y. De Jesus, Axcel Roan A. Esguerra, Ramon Bong M. Pomida, Devine C. Saysay, Prince Jessie O.
Mayo 2025
ANG SULIRANIN AT KALIGIRANKabanata 1
Panimula Lumalawak ang diskusyon sa ugnayan ng mobile gaming at akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Sa kabila ng mga positibong epekto nito tulad ng paghasa sa koordinasyon ng mata at kamay, mabilisang pag-iisip at pansamantalang stress relief mayroon ding mga negatibong epekto. Kabilang dito ang pagkaadik, kakulangan sa konsentrasyon at labis na paglalaan ng oras sa paglalaro kaysa sa mga gawaing pang-akademiko.
Sa konteksto ng edukasyon, ang mga positibong epekto ng mobile gaming, tulad ng pagpapabuti sa koordinasyon ng mata at kamay, mabilisang pag-iisip, at pansamantalang pagpapagaan ng stress, napatutunayan din na may kaakibat itong mga negatibong implikasyon. Ipinakikita sa mga umiiral na pag-aaral na ang regular na paglalaro ng video games ay maaaring magdulot ng positibong pagbabago sa mga kakayahang kognitibo at kasanayang motor ng kabataan, kabilang ang pagpapahusay sa atensyon, memorya, at kontrol sa galaw ng kamay o katawan (Ahn at Won, 2023). Sa kabilang banda, ang labis na pagkahumaling sa ganitong uri ng libangan ay nagdudulot ng mga suliranin tulad ng pagkaadik, kakulangan sa konsentrasyon, at labis na paglalaan ng oras sa paglalaro kaysa sa mga gawaing pang-akademiko. Batay sa isang pag-aaral sa mga kabataang Lebanese, mas mataas na antas ng pagkaadik sa video games ang may malinaw na kaugnayan sa mababang lebel ng memorya, atensyon, at kakayahan sa pagkatuto (Farchakh et al., 2020).
Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pag-aaral ng ugnayan ng mobile gaming at akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa Trimex Colleges. Layunin nitong tukuyin kung
akademikong pagganap na maaaring lumala sa paglipas ng panahon. Dahil dito, iminungkahi ng mga mananaliksik ang pagtatakda ng limitasyon sa paggamit ng online games at pagpapanatili ng bukas na komunikasyon sa pagitan ng magulang at anak.
Dahil dito, layunin ng kasalukuyang pag-aaral na punan ang kakulangan ng lokal na datos, partikular sa konteksto ng mga mag-aaral sa Trimex Colleges. Sa pamamagitan ng pagsusuri sa kanilang karanasan sa mobile gaming at epekto nito sa kanilang akademikong pagganap, inaasahang makabuo ng konkretong rekomendasyon para sa mga mag-aaral, guro, magulang, at institusyong pang-edukasyon hinggil sa mas balanseng paggamit ng teknolohiya.
Pangunahing Suliranin: Ano ang kaugnayan ng Mobile Games sa Akademikong Pagganap ng Mag aaral ng Trimex Colleges sa taong 2024-2025? Tiyak na Suliranin:
Layunin ng Pag-aaral Layunin ng pag-aaral na ito na matukoy at masuri ang ugnayan sa pagitan ng paglalaro ng mobile games at akademikong pagganap ng mga mag-aaral ng Trimex Colleges. Partikular, layunin ng pananaliksik na:
Kahalagahan ng Pag-aaral Ang pananaliksik na ito ay may malaking kahalagahan sa iba't-ibang sektor na mayroong kinalaman sa edukasyon. Layunin nitong ipakita ang epekto ng mobile games sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral ng Trimex Colleges na magsisilbing gabay at makakatulong sa mga sumusunod: Mga Mag-aaral ng Trimex Colleges****. Malalaman nila ang epekto ng kanilang mga gawi sa paglalaro ng mobile games sa kanilang akademikong buhay at matutulungang magkaroon ng balanseng oras sa pag-aaral at paglilibang.
Limitado lamang ang pag-aaral na ito sa mga mag-aaral ng Trimex Colleges na naglalaro ng Mobile Legends at katulad na uri ng multiplayer online battle games. Hindi nito isinasaalang-alang ang epekto ng iba pang uri ng mobile games gaya ng puzzle, simulation, o casual games. Gayundin, ang pagsusuri ay nakabatay lamang sa akademikong pagganap batay sa self-reported na datos at/o rekord ng grado, kaya't maaaring hindi masaklaw ang iba pang aspeto ng pag-aaral tulad ng emosyonal o sosyal na epekto ng naturang laro. Bukod dito, ang pag-aaral ay hindi nakatuon sa pangmatagalang epekto ng mobile gaming, kaya’t hindi nito masusuri ang posibleng pagbabago o adaptasyon ng mga mag-aaral sa paglipas ng panahon. Sa kabila ng mga limitasyong ito, inaasahan na ang resulta ng pananaliksik ay magbibigay ng mahalagang impormasyon tungkol sa ugnayan ng paglalaro ng multiplayer online battle games at akademikong pagganap, na maaaring magsilbing gabay sa mga guro, magulang, at mga mag-aaral sa mas maingat at balanseng paggamit ng teknolohiya sa konteksto ng edukasyon.
Depinisyon ng mga Terminolohiya Mobile Games - Ang mobile games ay mga larong nilalaro gamit ang mga portable na device gaya ng smartphone at tablet. Ayon kina Liu et al. (2021), ang mga ito ay madaling i-access at madalas ay naglalaman ng mga feature na nakakaengganyo sa mga kabataan tulad ng real-time interaction, rewards system, at online competition. Sa pananaliksik na ito, ang mobile games na tinutukoy ay ang mga multiplayer online battle games (MOBA). Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) - ay isang uri ng laro sa kompyuter kung saan ang dalawang koponan ay naglalaban upang sakupin ang base ng kalaban sa isang virtual na larangan ng digmaan. Karaniwan itong nangangailangan ng estratehiya, koordinasyon ng koponan, at mabilisang pagdedesisyon (Collines Dictionary, n.d)
Akademikong Pagganap - Ang akademikong pagganap ay tumutukoy sa antas ng tagumpay ng isang mag-aaral sa kanyang mga gawaing pang-edukasyon, na karaniwang sinusukat sa pamamagitan ng mga marka, pagsusulit, at pangkalahatang akademikong tagumpay. Ito ay nagpapahiwatig ng lawak ng kaalaman, kasanayan, at kakayahang natamo ng mag-aaral sa isang partikular na panahon (York et.al, 2015). Sa pananaliksik na ito, ang akademikong pagganap ay tinutukoy sa pamamagitan ng General Weighted Average (GWA) para sa unang semestre ng taong panuruan 2024-2025. Ugnayan - Ang ugnayan ay tumutukoy sa koneksyon o relasyon sa pagitan ng dalawang variable. Ayon sa pag-aaral nina Sutradhar et al. (2023), ang pagsusuri ng ugnayan ay mahalaga upang matukoy kung may makabuluhang relasyon na maaaring pagbatayan ng mga hakbang sa pagpapabuti ng resulta sa edukasyon. Mga Mag-aaral - Sa pananaliksik na ito, ang mga mag-aaral ng Trimex Colleges ang magiging respondete at batayan ng datus. Saklaw lamang ng pananaliksik ang mga mag-aaral na mula una hanggang ikaapat na taon sa kolehiyo na naglalaro ng multiplayer online battle arena at may karanasan sa E-sports tournament.
Sinuri naman nina Marcelo at Dela Fuerte, ang epekto ng paglalaro ng mobile games sa akademikong pagganap ng mga estudyanteng Hospitality Management sa Taguig City University. Gumamit ang mga mananaliksik ng deskriptibong disenyo at quantitative na talatanungan, na ipinamamahagi sa 100 piling kalahok (50 mag-aaral sa ikatlong taon at 50 sa ikaapat na taon) na sadyang pinili dahil sila ay aktibong naglalaro ng online games. Lumitaw na karamihan sa mga respondente ay lalaki, karaniwang naglalaro ng humigit-kumulang dalawang oras bawat araw, at Mobile Legends ang pinakapopular na laro sa bahay at sa paaralan. Pangunahing dahilan nila ang aliw o libangan sa paglalaro.
Ugnayan ng Oras sa Paglalaro at Akademikong Pagganap Sa pananaliksik nina Delos Santos at Cornillez (2020), binigyang-diin ang patuloy na pagdami ng mga estudyanteng nahuhumaling sa paglalaro ng online mobile games (OMG), na kinikilala bilang isang nakakabahalang sitwasyon. Bunsod nito, isinagawa ang pag-aaral upang matugunan ang nasabing suliranin. Sinuri sa pananaliksik ang gaming profile ng mga estudyante kaugnay ng OMG at ang ugnayan nito sa kanilang akademikong pagganap, partikular sa mga mag-aaral ng Engineering sa Eastern Visayas State University – Tanauan Campus (EVSUTC). Tinutukoy sa pag-aaral ang ugnayan sa pagitan ng mga sumusunod: (1) bilang ng oras na ginugugol ng mga estudyante sa paglalaro ng OMG sa paaralan at sa bahay, (2) mga karaniwang nilalarong OMG, (3) mga dahilan ng kanilang paglalaro, at (4) saloobin ukol sa paglalaro ng OMG, at kung paano ito nakaapekto sa kanilang akademikong pagganap. Gamit ang Eta at Pearson r correlation analysis, sinuri ang relasyon ng mga nabanggit na salik. Ang mananaliksik ay gumamit ng descriptive-correlational research design at isang beripikadong survey questionnaire upang makalap ang kinakailangang datos mula sa 134 kalahok na estudyanteng
napili sa pamamagitan ng purposive sampling. Batay sa resulta, napag-alamang karamihan sa mga estudyante ay naglalaro ng Mobile Legends, at karaniwang gumugugol ng humigit-kumulang dalawang oras sa paglalaro ng OMG, kadalasan bilang tugon sa pagkabagot. Natuklasan ng kanilang pananaliksik na bumababa ang akademikong pagganap ng mga estudyante dahil sa oras na ginugugol sa paglalaro ng mobile games.
Bukod dito, ayon naman sa pananaliksik nina Jessie et al (2020), patuloy ang pagdami ng mga mag-aaral na nahuhumaling sa paglalaro ng mga online mobile games (OMG) ay isang nakakabahalang pangyayari. Dahil dito, isinagawa ang pag-aaral na ito upang tugunan ang nasabing suliranin. Layunin ng pag-aaral na ito na suriin ang gaming profile ng mga mag-aaral kaugnay ng kanilang paglaro ng OMG at ang kaugnayan nito sa kanilang akademikong pagganap, partikular sa mga mag-aaral ng engineering sa Eastern Visayas State University Tanauan Campus (EVSUTC). Tinutukoy ng pag-aaral ang ugnayan sa pagitan ng bilang ng oras na ginugugol sa paglalaro ng OMG (sa paaralan at sa bahay), mga karaniwang nilalarong OMG (sa paaralan at bahay), mga dahilan ng paglalaro ng OMG, at saloobin sa paglalaro ng OMG at ang kanilang akademikong pagganap gamit ang Eta at Pearson r na pagsusuri ng korelasyon. Isang random na sample ng 134 na mga mag-aaral na tumutugon sa pamantayang sila ay aktibong naglalaro ng OMG gamit ang kanilang mobile phone ang pinili sa pamamagitan ng purposive sampling. Gumamit ang pag-aaral ng deskriptibo-korelasyonal na disenyo at isang binalidang survey instrument upang makalap ang kinakailangang impormasyon. Ipinakita sa mga natuklasan na karamihan sa mga mag-aaral ay naglalaro ng Mobile Legends at karaniwang gumugugol ng 2 oras sa paglalaro ng OMG, na ang pangunahing dahilan ay ang pagkainip.
kaugnay na gastusin sa gaming. Gayunpaman, naniniwala ang karamihan ng mga respondente na ang kanilang mga aktibidad sa paglalaro ay hindi gaanong nakakaapekto sa kanilang kakayahang magsagawa ng mga gawain sa paaralan o sa bahay. Ang mga epekto ng online games sa akademikong pagganap ay tiningnan nang positibo ng mga respondente. Naniniwala sila na may positibong epekto ang online gaming sa mga marka sa pagsusulit, pangkalahatang grado, pagsusumite ng mga aktibidad sa paaralan, oras ng pag-aaral, konsentrasyon sa pag-aaral, pakikilahok sa mga aktibidad sa pagkatuto, pakikisalamuha sa ibang tao, interes sa mga talakayan sa klase, kagustuhang pumasok sa paaralan, at interes sa mga aktibidad ng paaralan. Nagbigay ang pag-aaral na ito ng komprehensibong pagtingin sa mga pananaw ng mga estudyante hinggil sa mga epekto ng online games sa kanilang akademikong pagganap. Ipinapakita ng pag-aaral na maaaring magkaroon ng parehong positibo at negatibong epekto ang online gaming sa akademikong pagganap, depende sa kung paano ito pinamamahalaan ng mga estudyante. Ang pag-aaral ay nagbigay rin ng kontribusyon sa umiiral na kaalaman tungkol sa paksa at maaaring magsilbing batayan para sa mga susunod na pananaliksik at interbensyon na naglalayong suportahan ang mga estudyante sa pamamahala ng kanilang mga aktibidad sa gaming habang pinananatili ang kanilang akademikong pagganap.
Ayon naman sa pag-aaral nina Ahn at Won (2023) na kung saan kanilang sinuri ang epekto ng paglalaro ng video games sa mga kakayahang kognitibo at motor ng kabataan, natuklasan nilang may mga positibong epekto ang paglalaro ng mobile games sa mga mag-aaral. Isinagawa ang pananaliksik sa Seoul National University sa South Korea gamit ang 130 mag-aaral sa mataas na paaralan bilang mga kalahok. Gumamit sila ng mga instrumento tulad ng Trail Making Test upang masukat ang multitasking at atensyon, at shooting game tasks upang
tasahin ang kontrol sa galaw. Ang disenyo ng pag-aaral ay experimental kung saan sinuri ang pagbabago sa mga kakayahan bago at pagkatapos ng paglalaro. Lumabas na ang regular na paglalaro ng video games ay nagdulot ng makabuluhang pagtaas sa multitasking, atensyon, at kontrol sa galaw ng mga estudyante. Sa kabuuan, napatunayan na may positibong epekto ang paglalaro ng video games sa pag-unlad ng mga kognitibo at motor skills ng kabataan, kaya’t inirerekomenda ang tamang balanse ng paglalaro upang mapakinabangan ang mga benepisyo nito.
Negatibong Epekto ng Mobile Games Sa nakalipas na dalawang dekada, lumago ang interes sa pananaliksik ukol sa adiksyon sa mobile games. Gamit ang correlational research design, layunin ng pag-aaral nina Husna et.al (2022) na siyasatin ang ugnayan sa pagitan ng online mobile gaming at akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa elementarya sa Aceh. Ipinakita ng resulta na mas maraming batang lalaki ang nahuhumaling sa paglalaro kumpara sa mga batang babae. Ang karaniwang edad ng mga naglalaro ng online games ay nasa pagitan ng 11–12 taong gulang, at may average na oras ng paglalaro na 3–5 oras bawat araw. Ang populasyon ng pananaliksik ay binubuo ng mga estudyante sa elementarya sa Aceh, na may kabuuang bilang na 55 na kalahok. Gumamit ng Game Addiction Scale (Lemmens et al., 2009) bilang bahagi ng instrumento sa pagsusuri. Sa pamamagitan ng regression analysis, nasubok ang ipinagpapalagay na ugnayan. Ayon sa mga natuklasan, may negatibong kaugnayan ang akademikong pagganap sa online gaming. Ito ay dahil ang matagal na oras sa paglalaro ay nagpapababa sa kakayahan ng mga mag-aaral na magpokus sa mga gawaing pang-akademiko. Ang pag-aaral na ito ay maaaring magsilbing
akademikong pagganap ng mga estudyante, dapat gampanan din ng mga magulang ang mahalagang papel sa pamamagitan ng pagtatakda ng limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro ng kanilang mga anak. Hinihikayat din ang mga magulang na magkaroon ng bukas na komunikasyon sa kanilang mga anak upang magkaroon ng pagkakaunawaan at maiwasan ang hindi pagkakasundo.
Sa katulad na paraan, sinuri ng pananaliksik nina Collante et al (2020) ang epekto ng online gaming sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa ika-12 baitang ng Bestlink College of the Philippine, Taong Panuruang 2019–2020 upang mabigyan ang mga mag-aaral ng sapat na kaalaman at gabay kung paano maibabalanse ang pag-aaral at paglalaro ng online games. Ang adhikain ng pag-aaral na ito ay pahalagahan ang akademikong pagganap ng mga mag-aaral at mapaunlad pa ito. Ang mga mananaliksik ay nakipag-ugnayan sa pamunuan ng STEM Strand upang makapagsalita ng kinakailangang sarbey sa mga mag-aaral sa ika- baitang sa Bestlink College of the Philippines. Ang mga ginamit na paraan sa pananaliksik na ito upang makakalap ng mga impormasyon na hinahanap ay talatanungan at pakikipanayam na lalong nakatulong sa isinagawang pananaliksik. Quantitative analysis ang ginamit upang bigyang ranggo ang mga kasagutan. Ang naging kinalabasan ng pananaliksik na ito ay makakatulong sa mga mag-aaral, mga guro, mga magulang, administrator, at sa mga susunod mananaliksik at mambabasa upang mabigyan sila ng kaalaman at impormasyon tungkol sa epekto ng paglalaro ng online games sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Ang karaniwang dahilan ng pagkahilig sa online gaming ay pag-aaaya ng mga kaibigan/kamag-aral. Ang suliranin sa hindi wastong paggamit ng online games nakakaramdam ng pagkabagot sa klase. Nakakaapekto ang online gaming sa antas ng kakayahan ng mga mag-aaral na naging dahilan sa pagiging aktibo sa
mga aktibidad sa klase. Sa pagbuo ng isang gabay, kinakailangang natutunan kung paano mababalanse ang oras sa paglalaro ng online games at pag-aaral. Ang pagkakaroon ng maayos at masistemang paghahati ng oras ng mga mag-aaral ay kinakailangan upang magampanan ang kanilang responsibilidad sa pag-aaral.
pinili gamit ang layuning pagkuha ng kalahok (purposive sampling). Isa sa mga isinasaalang-alang sa pagpili ng mga respondente ay ang pagkakaroon nila ng sapat na karanasan sa mga E-sports tournament upang matiyak na may sapat silang kaalaman at karanasan kaugnay ng paksa ng pananaliksik.
Instrumento ng Pananaliksik at Pangangalap ng Datos Ang mga mananaliksik ay gagamit ng researcher-made na mga katanungan na ipapamahagi sa mga respondente. Ang mga katanungan ay ibinase ng mga mananaliksik sa kanilang mga espisipikong tanong at sa mga naunang kaugnay na pag-aaral. Ang questionnaire ay nakadisenyo gamit ang Likert-scale, kung saan ang mga respondente ay may oportunidad na mamili mula sa apat na opsyon: Lubos na Sumasang-ayon, Sumasang-ayon, Hindi Sumasang-ayon, at Lubos na Hindi Sumasang-ayon. Ang questionnaire ay nahahati sa limang bahagi, alinsunod sa mga layunin ng pag-aaral. Ang unang bahagi ay tumutukoy sa mga pangunahing dahilan kung bakit naglalaro ng mobile games ang mga mag-aaral, tulad ng pagiging pampalipas-oras, stress reliever, pagkakaroon ng sense of achievement, pakikipag-bonding sa mga kaibigan, at pagiging bahagi ng araw-araw na gawain. Ang ikalawang bahagi ay sumusuri kung paano naaapektuhan ng paglalaro ng mobile games ang oras na inilaan para sa pag-aaral at paggawa ng takdang-aralin, kabilang ang pagpili sa paglalaro kaysa sa akademikong gawain, pagpupuyat, at iba pang kaugnay na aktibidad.
Ang ikatlong bahagi ay nakatuon sa mga positibong epekto ng paglalaro, gaya ng motibasyon sa pag-aaral, pagpapahusay ng critical thinking at strategy skills, interpersonal skills, multitasking, at stress relief. Ang ikaapat na bahagi ay tumatalakay sa mga negatibong epekto ng mobile games, kabilang ang pagkawala ng konsentrasyon, katamaran sa paggawa ng takdang-aralin, pagpupuyat, dagdag na stress, at pagdepende ng mood sa resulta ng laro. Ang ikalimang bahagi ay sumasagot sa tanong kung may kaugnayan ang mobile games sa akademikong performance ng mga mag-aaral, na sinusuri sa pamamagitan ng kanilang grado, pagganap sa klase, motibasyon, at pakikilahok sa mga gawaing pang-akademiko. Ang talatanungan ay sasailalim sa sa content validation ng mga eksperto sa larangan ng edukasyon bago ito ipamahagi sa pamamagitan ng pagbibigay ng face-to-face sa mga respondente. Ang mga mananaliksik ay tutungo sa paaralan ng mga respondente upang personal na ipamahagi ang questionnaire at makalap din agad ang mga sinagutang talatanungan. Layunin ng mga katanungang ito na makakalap ng sapat at makabuluhang datos upang masuri ang ugnayan sa pagitan ng paglalaro ng mobile games at akademikong pagganap ng mga mag-aaral ng Trimex Colleges.
Etikal na Pagsasaalang-alang Titiyakin ng mananaliksik na lahat ng impormasyon ay mananatiling kompedensiyal. Ang mga kalahok ay bibigyan ng informed consent bago isagawa ang pananaliksik. Walang sapilitan ang isasagawa at may karapatan ang mga kalahok na umatras anumang oras. Anumang datos na maipon ay itatago sa ligtas na paraan at gagamitin lamang para sa layuning pang-akademiko.